Didactica
Metoda palariilor ganditoareMETODA PALARIILOR GANDITOARE Acest nou tip de metoda de predare - invatare este un joc in sine. Copiii se impart in sase grupe - pentru sase palarii. Ei pot juca si cate sase intr-o singura grupa. Impatirea elevilor depinde de materialul studiat. Pentru succesul acestei metode este important insa ca materialul didactic sa fie bogat, iar cele sase palarii sa fie frumos colorate, sa-i atraga pe elevi. Ca material vor fi folosite 6 palarii ganditoare, fiecare avand cate o culoare: alb, rosu, galben, verde, albastru si negru. Fiecare, bineinteles, ca rolurile se pot inversa, participantii fiind liberi sa spuna ce gandesc, dar sa fie in acord cu rolul pe care il joaca. Fiecare culoare reprezinta un rol. Palaria alba ·este obiectiva asupra informatiilor; ·este neutra; Palaria rosie ·lasa liber imaginatiei si sentimentelor; ·este impulsiva; ·poate insemna si suparare sau furie; ·reprezinta o bogata paleta a starile afective; Palaria neagra ·exprima prudenta, grija, avertismentul, judecata; ·ofera o pespectiva intunecoasa, trista, sumbra asupra situatiei in discutie; ·reprezinta perspectiva gandirii negative, pesimiste; Palaria galbena ·ofera o pespectiva pozitiva si constructiva asupra situatiei; ·culoarea galbena simbolizeaza lumina soarelui, stralucirea, optimismul; ·este gandirea optimista, constructiva pe un fundament logic; Palaria verde · exprima ideile noi, stimuland gandirea creativa; · este simbolul fertilitatii, al productiei de idei noi, inovatoare; Palaria albastra · exprima controlul procesului de gandire; · albastru a rece; este culoarea cerului care este deasupra tuturor, atotvazator si atotcunoscator; · supravegheaza si dirijeaza bunul mers al activitatii; · este preocuparea de a controla si de a organiza; Participantii trebuie sa cunoasca foarte bine semnificatia fiecarei culori si sa-si reprezinte fiecare palarie, gandind din perspectiva ei. Nu palaria in sine conteaza, ci ceea ce semnifica ea, ceea ce induce culoarea fiecareia. Cele 6 palarii ganditoare pot fi privite in perechi: palaria alba - palaria rosie palaria neagra - palaria galbena palaria verde - palaria albastra Cum trebuie sa se comporte cel care "poarta" una din cele 6 palarii ganditoare: Palaria alba. Cel ce poarta palaria alba trebuie sa-si imagineze un computer care ofera informatii si imagini atunci cand acestea i se cer. Calculatorul este neutru si obiectiv. Nu ofera interpretari si opinii. Cand "poarta" palaria alba, ganditorul trebuie sa imite computerul; sa se concentreze strict pe problema discutata, in mod obiectiv si sa relateze exact datele. Ganditorul palariei albe este disciplinat si direct. Albul (absenta culorii) indica neutralitatea. Palaria rosie. Purtand palaria rosie, ganditorul poate spune asa: "Asa simt eu in legatura cu . " Aceasta palarie legitimeaza emotiile si sentimentele ca parte integranta a gandirii. Ea face posibila vizualizarea, exprimare lor. Palaria rosie permite ganditorului sa exploreze sentimentele celorlalti participanti la discutie, intrebandu-i care este parerea lor "din perspectiva palariei rosii", adica din punct de vedere emotional si afectiv. Cel ce priveste din aceasta perspectiva nu trebuie sa-si justifice feeling-urile si nici sa gaseasca explicatii logice pentru acestea. Palaria neagra. Este palaria avertisment, concentrata in special pe aprecierea negativa a lucrurilor. Ganditorul palariei negre puncteaza ce este rau, incorect si care sunt erorile. Explica ce nu se potriveste si de ce ceva nu merge; care sunt riscurile, pericolele, greselile demersurilor propuse. Nu este o argumentare ci o incercare obiectiva de a evidentia elementele negative. Se pot folosi formulari negative, de genul: "Dar daca nu se potriveste cu . " "Nu numai ca nu merge, dar nici nu . " Ganditorul nu exprima sentimente negative, acestea apartinand palariei rosii, dupa cum aprecierile pozitive sunt lasate palariei galbene. In cazul unor idei noi, palaria galbena trebuie folosita inaintea palariei negre. Palaria galbena . Este simbolul gandirii pozitive si constructive, al optimismului. Se concentreaza asupra aprecierilor pozitive, asa cum pentru palaria neagra erau specifice cele negative. Exprima speranta; are in vedere beneficiile, valoarea informatiilor sI a faptelor date. Ganditorul palariei galbene lupta pentru a gasi suporturi logice sI practice pentru aceste beneficii si valori. Ofera sugestii, propuneri concrete si clare. Cere un efort de gandire mai mare, Beneficiile nu sunt sesizate intotdeauna rapid sI trebuie cautate. Ideile creative oferite sub palaria verde pot constitui material de studiu sub palaria galbena. Nu se refera la crearea de noi idei sau solutii, acestea fiind domeniul palariei verzi. Palaria verde . Simbolizeaza gandirea creativa. Verdele exprima fertilitatea, renasterea, valoareasemintelor. Cautarea alternativelor este aspectul fundamental al gandirii sub palaria verde. Este folosita pentru a ajunge la noi concepte si noi perceptii, noi variante, noi posibilitati. Gandirea laterala este specifica acestui tip de palarie. Cere un efort de creatie. Palaria albastra . Este palaria responsabila cu controlul demersurilor desfasurate. E gandirea despre gandirea nevoita sa exploreze subiectul. Palaria albastra este dirijorul orchestrei si cere ajutorul celorlalte palarii. Ganditorul palariei albastre defineste problema si conduce intrebarile, reconcentreaza informatiile pe parcursul activitatii si formuleaza ideile principale si concluziile la sfarsit. Monitorizeaza jocul si are in vedere respectarea regulilor. Rezolva conflictele si insista pe construirea demersului gandirii. Intervine din cand in cand si de asemeni la sfarsit. Poate sa atraga atentia celorlalte palarii, dar prin simple interjectii. Chiar daca are rolul conducator, este permis oricarei palarii sa-i adreseze comentarii si sugestii. Palaria albastra → clarifica Palaria alba → informeaza Palaria verde → genereaza ideile noi si efortul Palaria galbena → aduce beneficii creative Palaria neagra → identifica greselile Palaria rosie → spune ce simte despre Un exemplu de intrebari / comportamente posibile in acest joc este: Marele avantaj al acestei metode este acela ca dezvolta competentele inteligentei lingvistice, inteligentei logice si inteligentei interpersonale. TEHNICA LOTUS (Floarea de nufar) (LOTUS BLOSSOM TECHNIQUE)* Tehnica florii de nufar presupune deducerea de conexiuni intre idei, concepte, pornind de la o tema centrala. Problema sau tema centrala determina cele 8 idei secundare care se construiesc in jurul celei principale, asemeni petalelor florii de nufar. C F G B tema D H E A
Palaria
alba Palaria
rosie Palaria galbena Palaria neagra Palaria albastra Palaria verde Ce informatii avem? Ce informatii lipsesc? Ce informatii am vrea sa avem? Cum putem obtine informatiile? Punandu-mi palaria rosie, uite cum privesc eu lucrurile . Sentimentul meu e ca . Nu-mi place felul cum s-a procedat. Pe ce se bazeza aceste idei? Care sunt avantajele? Pe ce drum o luam? Daca incepem asa . sigur vom ajunge la rezultatul bun! Care sunt erorile? Ce ne impiedica? La ce riscuri ne expunem? Ne permite regulamentul? Putem sa rezumam? Care e urmatorul pas? Care sunt ideile principale? Sa nu pierdem timpul si sa ne concentram asupra . , nu credeti? Sansa succesului este daca . Cum poate fi altfel atacata problema? Putem face asta si in alt mod? Gasim si
o alta explicatie? Fig. 1: Reprezentarea directiei de organizare a Tehnicii Lotus Fig. 2.: Diagrama Lotus Cele 8 idei secundare sunt trecute in jurul temei centrale, urmand ca apoi ele sa devina la randul lor teme principale, pentru alte 8 flori de nufar. Pentru fiecare din aceste noi teme centrale se vor construi cate alte noi 8 idei secundare. Atfel, pornind de la o tema centrala, sunt generate noi teme de studiu pentru care trebuie dezvoltate conexiuni noi si noi concepte. * Adaptat dupa "Thinkpak" de Michael Michalko, publicat de Ten Speed Press, 1994. ETAPELE TEHNICII FLORII DE NUFAR: 1. Construirea diagramei, conform figurii prezentate; 2. Scrierea temei centrale in centrul diagramei; 3. Participantii se gandesc la ideile sau aplicatiile legate de tema centrala. Acestea se trec in cele 8 "petale" (cercuri) ce inconjoara tema centrala, de la A la H, in sensul acelor de ceasornic. · Fig. 3: Directia de completare a diagramei 4. Folosirea celor 8 idei deduse, drept noi teme centrale pentru celelalte 8 cadrane ("flori de nufar") 5. Etapa construirii de noi conexiuni pentru cele 8 noi teme centrale si consemnarea lor in diagrama. Se completeaza in acest mod cat mai multe cadrane. ("flori de nufar").
6. Etapa evaluarii ideilor. Se analizeaza diagramele si se apreciaza rezultatele din punct de vedere calitativ si cantitativ. Ideile emise se pot folosi ca sursa de noi aplicatii si teme de studiu in lectiile viitoare. Exemple: 1. Tema centrala: plantele medicinale Cele 8 idei secundare: sunatoare, musetel, coada soricelului, tei, menta, galbenele, pelin, rostopasca. 2. Tema centrala: modalitati de stimulare a potentia-lului creativ al elevilor Cele 8 idei secundare: − conduita creativa a profesorului; − climatul creativ din clasa; − relatia elev-elev; − relatia profesor-elev; − modalitatea de evaluare; − modalitatile de organizare a colectivului; − atitudinea cretiva a profesorului; − cerintele scolare. Evaluarea ideilor cu privire la stimularea si dezvoltarea potentialului creativ poate avea si o utilitate practica. Astfel, tinandu-se cont de sugestiile oferite, se poate reamenaja sala de curs, creandu-se astfel un "laborator al creativitatii", in conformitate cu expectatiile elevilor: se poate decora clasa cu picturi facute de elevi, cu fotografii din timpul copilariei, cu peisaje desenate sau fotografiate, cu carti ilustrate (pentru cei mici) sau carti insotite de teste si jocuri creative (pentru cei mai mari), cu jucarii/jocuri menite sa stimuleze creativitatea si alte materiale didactice, materiale video cu activitati creative sau spectacole realizate de ei sau de colegii lor. Tehnica Lotus poate fi desfasurata cu succes in grup, fiind adaptabila unor largi categorii de varsta si de domenii.Exista si posibilitatea dezvoltarii unui Lotus individual, ca un exercitiu de stimulare a creativitatii si de autoevaluare. De exemplu, tema centrala ar putea fi intrebarea: "Ce ti-ai dori sa studiezi?", la care s-ar putea propune 8 domenii si pentru fiecare ar fi consemnate continuturile ce corespund interesului subiectului. JIGSAW (MOZAIC) Jigsaw (in engleza jigsaw puzzle inseamna mozaic) sau "metoda grupurilor interdependente" este o strategie bazata pe invatarea in echipa (team-learning). Fiecare elev are o sarcina de studiu in care trebuie sa devina expert. El are in acelasi timp si responsabilitatea transmiterii informatiilor asimilate, celorlalti colegi. Metoda presupune o pregatire temeinica a materialului dat spre studiu elevilor. Educatorul propune o tema de studiu pe care o imparte in patru sub-teme. Pentru fiecare tema in parte educatorul trebuie sa dea un titlul, sau pentru fiecare sa puna o intrebare. Fiecare membru al grupei va primi ca obiect de studiu materiale necesare fiecarei sub-teme, pentru care va alcatui si o schema. La sfarsit elevii isi comunica ce au invatat depre sub-tema respectiva. Aranjarea in clasa a grupurilor trebuie insa sa fie cat mai aerisita, astfel incat grupurile sa nu se deranjeze intre ele. Obiectul de studiu poate constitui si o tema pentru acasa, urmand ca in momentul constituirii mozaicului fiecare "expert" sa-si aduca propria contributie. Instructaj: "Intai impartiti clasa in grupuri de patru elevi. Dupa aceea, puneti-i pe elevi sa numere de la unu la patru, astfel incat fiecare grup sa aiba cate un membru cu un numar de la 1 la 4. In continuare, indicati elevilor pagina din manual unde se afla textul pe care doriti sa il parcurgeti sau impartiti elevilor textul pe foi separate. Discutati pe scurt titlul textului si
tema/subiectul pe care il va trata. Explicati apoi ca pentru aceasta ora, sarcina elevilor este sa inteleaga textul. La sfarsitul orei, fiecare persoana va trebui sa fi inteles intregul continut informational al textului. Acesta, insa, va fi predat de colegii de grup, pe fragmente. Atrageti atentia ca articolul este impartit in patru parti. Toti cei cu numarul 1 vor primi prima parte. Numarul 2 va primi a doua parte si asa mai departe. Cand acest lucru s-a inteles, toti cei cu numarul 1 se aduna intr-un grup, toti cei cu numarul 2 in alt grup etc. Daca clasa este foarte numeroasa, s-ar putea sa fie nevoie sa faceti cate doua grupuri de numarul 1, 2, etc. Este bine ca aceste grupuri mici sa fie de maximum patru persoane. Explicati ca grupurile formate din cei cu numerele 1, 2, 3 si 4 se vor numi de acum grupuri de experti. Sarcina lor este sa inteleaga bine materialul prezentat in sectiunea din text care le revine lor. Ei trebuie s-o citeasca si s-o discute intre ei pentru a o intelege bine. Apoi trebuie sa hotarasca modul in care o pot preda, pentru ca urmeaza sa se intoarca la grupul lor originar pentru a preda aceasta parte celorlalti membri ai grupului. Este important ca fiecare membru al grupului de experti sa inteleaga ca el este responsabil de predarea acelei portiuni a textului celorlalti membri ai grupului initial. Strategiile de predare si materialele folosite raman la latitudinea grupului de experti. Cereti-le apoi elevilor sa se adune in grupurile de experti si sa inceapa lucrul. Vor avea nevoie de destul de mult timp (posibil sa dureze o ora) pentru a parcurge fragmentul lor din articol, pentru a discuta si elabora strategii de predare. Dupa ce grupurile de experti si-au incheiat lucrul, fiecare individ se intoarce la grupul sau initial si preda celorlalti continutul pregatit .Atrageti atentia, din nou, ca este important ca la final fiecare individ din grup sa stapaneasca continutul tuturor sectiunilor articolului. E bine sa noteze orice intrebari sau nelamuriri au in legatura cu oricare dintre fragmentele articolului si sa ceara clarificari expertului in acea sectiune. Daca raman, in continuare, nelamuriti, pot adresa intrebarea intregului grup de experti in acea sectiune sau profesorului. Este foarte important ca profesorul sa monitorizeze predarea, pentru a fi sigur ca informatia se transmite corect si ca poate servi ca punct de plecare pentru diverse intrebari. Daca grupurile de experti se impotmolesc, profesorul poate sa le ajute pentru a se asigura ca acestea inteleg corect si pot transmite mai departe informatiile. Pentru a va asigura ca elevii isi vor concentra atentia pe aspectele importante ale textului pe care il parcurg, puteti sa pregatiti asa-numite fise de expert pentru fiecare grup de experti. Aceste fise vor contine intrebari care sa ghideze discutiile de intelegere si interpretare a textului care vor avea loc in grupul de experti. In plus, ele vor fi un bun reper pentru elevii din grupul de experti atunci cand acestia se vor intoarce la grupurile initiale pentru a-i invata si pe ceilalti partea din text care le-a revenit lor". BRAINSTORMING (furtuna in creier) Metoda a fost conceputa de A.F. Osborn in 1938 si prezinta numeroase asemanari cu o veche metoda indiana numita Prai Barshana, ceea ce in traducere etimologica inseamna strategie ce nu admite niciun fel de critica. Braistorming-ul se bazeaza pe doua principii: - amanarea judecatii; - cantitatea creste calitatea. din aceste principii derivand patru reguli: - manifestarea cat mai libera a imaginatiei; - suspendarea oricarui gen de criticism; - stimularea unei cantitati cat mai mari de idei; - preluarea ideilor emise de altii si prelucrarea lor ca intr-o reactie in lant. Structura grupului brainstorm: un numar par de membri (intre 2-12), fiecare grup isi va alege un conducator si un secretar. Etapa productiei de idei dureaza intre 15-45 minute (optim 30 min.) Metoda brainstorm cuprinde doua etape majore: - etapa luminii verzi in care se emit ideile (secretarul consemneaza cu maxima exactitate toate ideile emise de participanti); - etapa luminii rosii care consta in evaluarea critica (conducatorul verifica lista ideilor colectate). SINECTICA Aceasta metoda ii apartine lui W.J.J. Gordon pe care a elaborat-o in 1944. fiind mai complexa este mai putin utilizata ca brainstormingul. Sinectica se individualizeaza prin urmatorele: - se aplica doar in situatie de grup; - pentru ca se elaboreaza doar o singura idee (o singura solutie), este o metoda calitativa; - complexitatea metodei rezida prin faptul ca nu se rezuma doar la gasirea solutiei problemei ci merge mai departe la elaborarea modelului, experimentarea acestuia, prospectarea pietii. Are la baza doua principii: - transformarea a ceea ce este necunoscut in familiar (accesibil); - transformarea familiarului in straniu, adica distantarea de problema, reconstituirea ei dintr-o perspectiva neuzuala. METODA PIRAMIDEI (METODA BULGARELUI DE ZAPADA) Metoda piramidei sau metoda bulgarelui de zapada are la baza impletirea activitatii individuale cu cea desfasurata in mod cooperativ, in cadrul grupurilor. Ea consta in incorporarea activitatii fiecarui membru al colectivului intr-un demers colectiv mai amplu, menit sa duca la solutionarea unei sarcini sau a unei probleme date. Aceasta metoda are mai multe faze: faza introductiva - invatatorul enunta problema, faza lucrului individual - fiecare elev lucreaza individual timp de 5 minute la solutionarea problemei, faza lucrului in perechi - elevii se consulta cu colegul de banca, sunt notate toate solutiile aparute, faza reuniunii in grupuri mai mari - elevii de consulta asupra solutiilor in grupuri alcatuite dintr-un numar egal de perechi, faza raportarii solutiilor in colectiv si faza decizionala. Ca si celelalte metode care se bazeaza pe lucrul in perechi si in colectiv, metoda piramidei are avantajele stimularii invatarii prin cooperare, al sporirii increderii in fortele proprii prin testarea ideilor emise individual, mai intai in grupuri mici si apoi in colectiv. Dezavantajele sunt de ordin evaluativ, deoarece se poate stabili mai greu care si cat de insemnata a fost contributia fiecarui participant. Aceste sunt numai cateva dintre metodele interactive de lucru in echipa. Fiecare dintre ele inregistreaza avantaje si dezavantaje, important fiind insa momentul ales pentru desfasurarea lor. Pedagogul este acela care are puterea decizionala si capacitatea de a alege ceea ce stie ca se poate desfasura in propriul colectiv de elevi. Important este insa ca dascalul sa fie acela care mereu va cauta solutii la problemele instructiv - educative ce apar. In teoria si practica didactica contemporana, problematica instuirii interactive cunoaste abordari stiintifice noi, complexe, interdisciplinare, sustinute de argumente ce sustin participarea activa si reflexiva a elevilor in procesele invatarii si evaluarii. STARBURSTING (EXPLOZIA STELARA) Starbursting (eng. "star" = stea; eng. "burst" = a exploda), este o metoda noua de dezvoltare a creativitatii, similara brainstormingului. Scopul metodei este de a obtine cat mai multe intrebari si astfel cat mai multe conexiuni intre concepte. Este o modalitate de stimulare a creativitatii individuale si de grup. Organizata in grup, starbursting faciliteaza participarea intregului colectiv, stimuleaza crearea de intrebari la intrebari, asa cum brainstormingul dezvolta constructia de idei pe idei. Modul de procedure este simplu.se scrie problema a carei solutie trebuie "descoperita" pe o foaie, apoi se insira cat mai multe intrebari care au legatura cu ea. Un bun punct de plecare il constituie cele de tipul ce?, cand?, cum?, de ce? - unele intrebari ducand la altele din ce in ce mai complexe care necesita o concentrare tot mai mare. Cum?
Cand? Unde? tema De ce? Cine? METODA HOROSCOPULUI Pentru identificarea elevilor la care predomina un stil global de invatare putem folosi ca activitate la clasa "Metoda horoscopului". Aceasta metoda este utilizata, in general, in caracterizarea personajelor. Activitatea se desfasoara in grup si presupune parcurgerea urmatorilor pasi: a. Studierea in mod individual a unui text sau povestire care are mai multe personaje. b. Alegerea unui personaj asupra caruia se va concentra discutia pentru a-l caracteriza cat mai bine.
c. Citirea trasaturilor fiecarui semn zodiacal, oferite elevilor separat pe o foaie. d. Luarea unei decizii privind incadrarea personajului ales intr-un semn zodiacal. e. Justificarea alegerii facute, prin gasirea a trei sinonime pentru fiecare trasatura a zodiei careia apartine personajul ales, identificarea in textul povestirii a unui citat relevant care sustine incadrarea personajului in zodia respectiva, explicarea, cu cuvinte proprii a felului in care citatul ales ilustreaza descriptorul din zodia respectiva. f. Acordul grupului asupra unu simbol grafic pentru a reprezenta personajul cu trasaturile lui dominante. g. Desenarea simbolului pe un poster alaturi de care sunt notati descriptorii semnului caruia ii apartine personajul. Elevii care au un stil de invatare auditiv, invata vorbind si ascultand, verbalizeaza actiunea pentru a depasi dificultatile. Utilizand tehnica KWL ("Stiu/ vreau sa stiu/ am invatat"), elevii constientizeaza verbalizand ceea ce stiu sau cred ca stiu referitor la un subiect, o problema si totodata, a ceea ce nu stiu sau nu sunt siguri ca stiu dar ar dori sa invete. a. Se cere elevilor sa inventarieze, prin discutii in perechi sau in grup, ideile pe care considera ca le detin cu privire la subiectul investigatiei care va urma Aceste idei sunt notate in rubrica "Stiu". b. Ideile despre care au indoieli sau despre care ar dori sa stie mai mult sunt grupate in rubrica "Vrea sa stiu". c. Studierea unui text, realizarea unei investigatii sau dobandirea unor cunostinte referitoare la subiectul selectat de profesor. d. In faza de realizare a sensului/intelegerii, elevii inventariaza ideile asimilate pe care le noteaza in rubrica "Am invatat". In fiecare rubrica apar ideile corespunzatoare, evidentiindu-se situatia de plecare, aspectele si intrebarile la care au dorit sa gaseasca raspunsuri si ceea ce au dobandit in urma procesulu de invatare. Elevii timizi sau cu posibilitati de exprimare mai reduse participa cu succes la actul invatarii, sporindu-le increderea in fortele proprii, performantele lor, contribuind la dezvoltarea intelectuala, la socializarea lor. "STIU/VREAU SA STIU /AM INVATAT" Acest model de predare, elaborat de Donna M. Ogle in 1986 porneste de la premisa ca informatia anterioara a elevului trebuie luata in considerare atunci cand se predau noi informatii. Un instrument important de invatare il reprezinta lectura, acest model reprezentand si o grila de lectura pentru textul non-fictional. Aplicarea modelului Stiu/ Vreau sa stiu/ Am invatat presupune parcurgerea a trei pasi accesarea a ceea ce stim, determinarea a ceea ce dorim sa invatam si reactualizarea a aceea ce am invatat in urma lecturii. Primii doi se pot realiza oral, pe baza de conversatie, iar cel de-al treilea se realizeaza in scris, fie in timp ce se lectureaza textul, fie imediat ce textul a fost parcurs integral. Autoarea a construit o fisa de lucru, pe care elevii o completeaza prin activitati de grup sau individual. Stiu Vreau sa stiu Am invatat 2. Categorii de informatii pe care ne asteptam sa le utilizam A. B. C. D. Etapa Stiu implica doua nivele ale accesarii cunostintelor anterioare: un brainstorming cu rol de anticipare si o activitate de categorizare. Brainstormingul se realizeaza in jurul unui concept cheie (de exemplu "testoasa de mare" si nu "Ce stiti despre animalele care traiesc in mare?") din continutul textului ce urmeaza a fi parcurs. Intrebari generale de felul "Ce stiti despre" se recomanda atunci cand elevii detin un nivel scazut de informatii despre conceptul in cauza. Pe baza informatiilor obtinute in urma brainstormingului se efectueaza operatii de generalizare si categorizare. Elevilor li se cere sa analizeze ceea ce stiu deja si sa observe pe cele care au puncte comune si pot fi incluse intr-o categorie mai generala. A ne gandi la ceea ce stim ne ajuta sa ne indreptam atentia asupra a ceea ce nu stim. Etapa Vreau sa stiu presupune formularea unor intrebari, care apar prin evidentierea punctelor de vedere diferite aparute ca rezultat al brainstormingului sau categorizarilor. Rolul acestor intrebari este de a orienta si personaliza actul lecturii. Etapa Am invatat se realizeaza in scris, de catre fiecare elev/student in parte, dupa ce textul a fost citit. Daca textul este mai lung, completarea acestei rubrici se poate face dupa fiecare fragment semnificativ. Elevilor/studentilor li se cere sa bifeze intrebarile la care au gasit raspuns, iar pentru cele ramase cu raspuns partial sau fara se sugereaza lecturi suplimentare. Aplicand acest model in predare se obtin: o lectura activa, rata crescuta a retentiei informatiei, cresterea capacitatii de a realiza categorizari, interes pentru lectura si invatare. METODA SINELG La parcurgerea unui text cu continut informational bogat, elevilor li se cere sa marcheze textul, insemnand pasajele care confirma ceea ce deja stiau (√) sau contrazic ceea ce credeau ca stiu (-), pasajele care ofera idei noi, neasteptate (+), si pasajele in legatura cu care au intrebari (?).Instruiti-i pe elevi in felul urmator: "In timpul lecturii, va trebui sa faceti cateva lucruri. Pe masura ce cititi, faceti niste semne pe marginea articolului. Semnele vor fi precum urmeaza: "√"Puneti un '√' pe margine daca ceva din ce ati citit confirma ceea ce stiati sau credeati ca stiti. Puneti un '-' daca o anumita informatie pe care ati citit-o contrazice sau difera de ceea ce stiati sau credeati ca stiti. '+' Puneti un '+' pe margine daca o informatie pe care ati intalnit-o este noua pentru dvs. '?' Puneti un '?' pe margine daca gasiti informatii care vi se par confuze sau daca doriti sa stiti mai mult despre un anumit lucru." Astfel, pe masura ce citesc, elevii vor pune pe margine patru semne diferite in functie de cunostintele si intelegerea lor. Nu e nevoie sa insemneze fiecare rand sau fiecare idee
prezentata, ci sa foloseasca semnele astfel incat sa fie relevante pentru reactia lor la informatiile prezentate in general. S-ar putea sa fie nevoie decat de unul sau doua semne pentru fiecare paragraf, sau mai multe, sau mai putine. Cand au terminat de citit, faceti o scurta pauza pentru a reflecta la textul lecturat. Reveniti la lista cu lucrurile pe care elevii le stiau sau credeau ca le stiu. Ce cunostinte s-au confirmat? Ce convingeri au fost infirmate? Dupa ce v-ati uitat la lista, reveniti la articol si indemnati-i pe elevi sa se uite la insemnarile pe care le-au facut. Acestea ar trebui sa serveasca drept referinte convenabile pentru informatiile care confirma sau infirma cunostintele lor anterioare. De asemenea, ar trebui sa va indice orice informatii sau idei noi sau confuze despre care elevii ar dori sa afle mai mult. Exista strategii de predare care pot fi folosite pentru a-i ajuta pe elevi sa ramana implicati. SINELG este o metoda de monitorizare a intelegerii (Vaughan si Estes, 1986). Numarul de semne pe care le vor face elevii in clasa va depinde de varsta si maturitatea lor. Pentru elevii din clasele primare se recomanda folosirea a cel mult doua semne. Va sugeram folosirea semnului '√ ', 'asta stiu', si '?' sau '-' pentru 'asta nu stiam'. Semnele pe care le fac elevii variaza, de asemenea, in functie de scopul lecturii si de experienta pe care o au in folosirea sistemului de adnotare. SINELG este un instrument util pentru ca le permite elevilor sa-si urmareasca in mod activ intelegerea a ceea ce citesc. Toti cititorii cunosc fenomenul care consta in terminarea lecturii unei pagini fara a-ti aminti nici macar un lucru din ceea ce tocmai ai citit. Este cel mai bun exemplu de lectura fara intelegere, fara implicare cognitiva activa in procesul de lectura si de absenta a monitorizarii intelegerii. Prea adesea elevii abordeaza lectura sau alte experiente de invatare cu aceeasi lipsa de implicare cognitiva. Stadiul realizarii sensului este esential in procesul de invatare dar sansa de a invata poate trece pe langa noi daca nu suntem implicati in acest proces. Sarcina esentiala a acestei a doua etape, realizarea sensului, este, in primul rand, de a mentine implicarea si interesul stabilite in faza de evocare. A doua sarcina esentiala este de a sustine eforturile elevilor in monitorizarea propriei intelegeri. Cei care invata sau citesc in mod eficient isi monitorizeaza propria intelegere cand intalnesc informatii noi. In timpul lecturii, cititorii buni vor reveni asupra pasajelor pe care nu le inteleg. Cei care asculta o prelegere pun intrebari sau noteaza ceea ce nu inteleg pentru a cere lamuriri ulterior. Cei care invata in mod pasiv trec pur si simplu peste aceste goluri in intelegere, fara a sesiza confuzia, neintelegerea sau omisiunea. In plus, cand elevii isi monitorizeaza propria intelegere, ei se implica in introducerea noilor informatii in schemele de cunoastere pe care le poseda deja. Ei coreleaza in mod deliberat noul cu ceea ce le este cunoscut. Ei construiesc punti intre cunoscut si nou pentru a ajunge la o noua intelegere. Se pot spune multe despre aceasta faza si despre problemele legate de sporirea implicarii si maximizarea intelegerii. Conversatia trebuie sa ramana, totusi, la nivelul realizarii sensului. Se incurajeaza stabilirea de scopuri, analiza critica, analiza comparata si sinteza. A treia faza a cadrului este faza reflectiei. Adesea uitata in predare, ea este la fel de importanta ca si celelalte. In aceasta etapa elevii isi consolideaza cunostintele noi si isi restructureaza activ schema pentru a include in ea noi concepte. Aceasta este faza in care elevii isi insusesc cu adevarat cunostintele noi. Aici are loc invatarea durabila. Invatarea inseamna schimbare, inseamna a deveni cumva diferit. Indiferent daca aceasta diferenta se manifesta sub forma unui alt mod de a intelege, sau sub cea a unui nou set de comportamente, sau a unei convingeri noi, invatarea este caracterizata de schimbare, o schimbare autentica si durabila. Aceasta schimbare se petrece doar cand cei care invata se implica activ in restructurarea schemelor lor pentru a include in ele noul. Aceasta etapa a fost parcursa intai prin revizuirea listei intocmite inainte de lectura pentru a vedea ce cunostinte au fost confirmate sau infirmate. Apoi s-a facut un tabel pentru a reprezenta grafic diversele semne facute in timpul lecturii cu metoda SINELG. A urmat o discutie in grup pentru a decide daca e nevoie de informatii suplimentare. Prin aceste activitati, cititorul a fost obligat sa revada textul si sa reflecteze asupra continutului. Faza de reflectie urmareste cateva lucruri esentiale. Intai, se asteapta ca elevii sa inceapa sa exprime in propriile lor cuvinte ideile si informatiile intalnite. Acest lucru este necesar pentru construirea unor scheme noi. Invatarea durabila si intelegerea aprofundata sunt personale. Ne amintim mai bine ceea ce putem formula cu propriile noastre cuvinte, in contextul nostru personal. Intelegerea este durabila cand informatiile sunt plasate intr-un cadru contextual care are sens (Pearson si Fielding, 1991). Reformuland ceea ce intelegem cu vocabularul nostru personal, se creeaza un context personal care are sens. Al doilea scop al acestei faze este de a genera un schimb de idei sanatos intre elevi, prin care sa le dezvoltam vocabularul si capacitatea de exprimare, precum si sa le expunem diverse scheme pe care ei sa le analizeze in timp ce si le construiesc pe ale lor. Antrenati in discutii in etapa de reflectie, elevii se confrunta cu o varietate de modele de gandire. Este un moment al schimbarii si reconceptualizarii in procesul de invatare. Expunerea elevilor la multiple moduri de integrare a informatiilor noi in acest moment are ca efect construirea unor scheme mai flexibile, care pot fi aplicate mai bine in practica. Cele patru semne folosite pentru insemnarea pe marginea textului oferit spre lectura pot constitui coloanele unui tabel, elevii reusind o mai buna monitorizare a intelegerii textului si o contextualizare a invatarii. STUDIU DE CAZ Studiul de caz reprezinta o metoda de confruntare directa a participantilor cu o situatie reala, autentica, luata drept exemplu tipic, reprezentativ pentru un set de situatii si evenimente problematice. Scopurile acestei metode interactive, valoroasa din punct de vedere euristic si aplicativ constau in: − realizarea contactului participantilor cu realitatile complexe, autentice dintr- un domeniu dat, cu scopul familiarizarii acestora cu aspectele posibile si pentru a le dezvolta capacitatile decizionale, operative, optime si abilitatile de a solutiona eventualele probleme; − verificarea gradului de operationalitate a cunostintelor insusite, a priceperilor si deprinderilor, a comportamentelor, in situatii limita; − sistematizarea si consolidarea cunostintelor, autoevaluarea din partea fiecarui participant in parte, a gradului de aplicabilitate a acestora in situatiile create; − educarea personalitatii, a atitudinilor fata de ceilalti participanti si fata de cazul respectiv, tratarea cu maturiate a situatiilor; − exersarea capacitatilor organizatorice, de conducere, de evaluare si decizie asemeni unei situatii reale; Regulile desfasurarii metodei au in vedere in special "cazul" ales. Astfel, pentru ca o situatie sa poata fi considerata si analizata precum un "caz" reprezentativ pentru un domeniu, ea trebuie sa indeplineasca urmatoarele conditii: sa fie autentica si semnificativa in raport cu obiectivele prefigurate, condensand esentialul; sa aiba valoare instructiva in raport cu competentele profesionale, stiintifice si etice; sa aibe un caracter incitant, motivand participantii la solutionarea lui, corespunzand pregatirii si intereselor acestora; sa solicite participarea activa a tuturor elevilor/studentilor in obtinerea de solutii, asumandu-si responsabilitea rezolvarii cazului; In aplicarea metodei studiului de caz, se parcurg sase etape si anume: Etapa 1: Prezentarea cadrului general in care s-a produs evenimentul si a cazului respectiv: profesorul va alege mai intai un " caz" semnificativ domeniului cercetat si obiectivelor propuse, care sa evidentieze aspectele general-valabile; cazul va fi prelucrat si experimentat mai intai pe un grup restrans, apoi va fi propus participantilor spre analiza; prezentarea trebuie sa fie cat mai clara, precisa si completa; Etapa 2: Sesizarea nuantelor cazului concomitent cu intelegerea necesitatii rezolvarii lui de catre participanti: are loc stabilirea aspectelor neclare; se pun intrebari de lamurire din partea participantilor; se solicita informatii suplimentare privitoare la modul de solutionare a cazului (surse biblio-grafice); · Etapa 3.: Studiul individual al cazului propus: documentarea participantilor; gasirea si notarea solutiilor de catre participanti; Etapa 4.: Dezbaterea in grup a modurilor de solutionare a cazului: analiza variantelor, fie mai intai in grupuri mici (5-6 membri) si apoi in plen, fie direct in plen, fiecare isi expune varianta propusa; compararea rezultatelor obtinute si analiza critica a acestora printr-o dezbatere libera, moderata de profesor; ierarhizarea variantelor; Etapa 5.: Formularea concluziilor optime pe baza luarii unor decizii unanime. Etapa 6.: Evaluarea modului de rezolvare a situatiei-caz si evaluarea grupului de participanti (elevi/ studenti/cursanti), analizandu-se gradul de participare. Totodata se fac predictii asupra importantei retinerii modalitatilor de solutionare in vederea aplicarii lor la situatii similare. Rolul profesorului, in cazul apelului la metoda studiului de caz, se reduce doar la cel de incitator si de provocator al demersurilor de rezolvare a cazului. Cu abilitate si discretie, el trebuie sa aplaneze eventualele conflicte si sa manifeste rabdare fata de greutatile participantilor de a solutiona cazul, punand accent pe participarea activa si productiva, individuala si de grup. Avantajele metodei studiului de caz sunt urmatoarele: o prin faptul ca situatia-caz, aleasa de profesor, apartine domeniului studiat, iar elevii/studentii sunt antrenati in gasirea de solutii, se asigura o apropiere a acestora de viata reala si de eventualele probleme cu care se pot confrunta, "familiarizandu-i cu o strategie de abordare a faptului real" (Ioan Cerghit, 1997, p. 207) prin faptul ca are un pronuntat caracter activ, metoda contribuie la dezvoltarea capacitatilor psihice, de analiza critica, de elaborare de decizii si de solutionare promta a cazului, formand abilitatile de argumentare; o prin faptul ca se desfasoara in grup, dezvolta inteligenta interpersonala, spiritul de echipa, toleranta si ajutorul reciproc, specific invatarii prin cooperare; o prin confruntarea activa cu un caz practic, metoda ofera oportunitati in construirea unui pod intre teorie si practica; Limitele aplicarii metodei studiului de caz: − dificultati legate de realizarea portofoliului de cazuri adecvate disciplinei, fapt care solicita mult timp de prelucrare si experimentare a fiecarui caz; − dificultati in evaluarea participarii fiecarui elev la solutionarea cazului, concomitent cu mani-festarea fenomenului de complezenta ori de lene, lasand pe seama celorlalti responsabilitatea rezolvarii cazului; − dificultati legate de accesul la sursele de informare necesare solutionarii cazului; − experienta redusa a unora dintre participanti creeaza dificultati in gasirea solutiei optime, cu efecte nedorite in gradul de implicare motivationala in activitate; TEHNICA 6 / 3 / 5 Tehnica 6/3/5 este asemanatoare branstorming-ului. Ideile noi insa se scriu pe foile de hartie care circula intre participanti, si de aceea se mai numeste si metoda brainwriting. Tehnica se numeste 6/3/5 pentru ca exista: − 6 membri in grupul de lucru, care noteaza pe o foaie de hartie cate − 3 solutii fiecare, la o problema data, timp de − 5 minute (insumand 108 raspunsuri, in 30 de minute, in fiecare grup) Etapele metodei 6/3/5: I. Impartirea clasei in grupe a cate 6 membri fiecare. II. Formularea problemei si explicarea modalitatii de lucru. Elevii/studentii primesc fiecare cate o foaie de hartie impartita in trei coloane. III. Desfasurarea activitatii in grup. In acesta etapa are loc o imbinare a activitatii individuale cu cea colectiva. Pentru problema data, fiecare dintre cei 6 participanti, are de notat pe o foaie, 3 solutii in tabelul cu 3 coloane, intr-un timp maxim de 5 minute. Foile migreaza apoi de la stanga spre dreapta pana ajung la posesorul initial. Cel care a primit foaia colegului din stanga, citeste solutiile deja notate si incearca sa le modifice in sens creativ, prin formulari noi, adaptandu-le, imbunatatindu-le si reconstruindu-le continuu. IV. Analiza solutiilor si retinerea celor mai bune. Se centralizeaza datele obtinute, se discuta si se apreciaza rezultatele. Avantajele aplicarii tehnicii 6/3/5 sunt urmatoarele: ofera elevilor mai putin comunicativi posibilitatea de a se exprima; similar brainstorming-ului, stimululeaza constructia de "idei pe idei"; incurajeaza solidaritatea in grup si competitia intre grupuri, imbinand munca individuala cu cea de echipa; are caracter formativ-educativ, dezvoltand atat spiritul de echipa cat si procesele psihice superioare (gandirea cu operatiile ei: analiza ideilor emise de ceilalti, comparatia, sinteza, generalizarea si abstractizarea; dezvolta imaginatia, creativitatea, calitatile atentiei etc); Dezavantajele rezulta din constrangerea participantilor de a raspunde intr-un timp fix. De asemenea, pot exista fenomene de contagiune negativa intre raspunsuri. Elevii/studentii pot fi influentati de solutiile anterioare, intrand intr-un blocaj creativ. METODA PHILIPS 6 / 6 Metoda Philips 6/6 a fost elaborata de catre profesorul de literatura J. Donald Philips (de unde provine si numele) care a testat-o la Universitatea din Michigan. Este similara brainstorming-ului si tehnicii 6/3/5, insa se individualizeaza prin limitarea discutiei celor 6 participanti la 6 minute. Acest fapt are ca scop intensificarea productiei creative, ca si in cazul tehnicii 6/3/5. Etapele metodei Philips 6/6: 1. Constituirea grupurilor de cate 6 (4 membri + 1 secretar + 1 conducator de grup). Secretarul fiecarul grup are in plus, sarcina de a consemna ideile colegilor. Conducatorul este cel care dirijeaza dezbaterea in cadrul grupului si prezinta concluziile. 2. Inmanarea temei/problemei ce urmeaza a fi dezbatuta in particular, de catre fiecare grup si motivarea importantei acesteia. 3. Desfasurarea discutiilor pe baza temei, in cadrul grupului, timp de 6 minute. Acestea pot fi libere, in sensul ca fiecare membru propune un raspuns si la sfarsit se retin ideile cele mai importante sau pot fi discutii progresive in care fiecare participant expune in cadrul grupului sau o varianta care e analizata si apoi se trece la celelalte idei. 4. Colectarea solutiilor elaborate. Conducatorii fiecarui grup expun ideile la care au ajuns sau ele sunt predate in scris coordonatorului colectivului (profesorului). 5. Discutia colectiva este urmata de decizia co-lectiva in ceea ce priveste solutia finala, pe baza ierarhizarii variantelor pe tabla. 6. Incheirea discutiei se face in urma prezentarii din partea profesorului a concluziilor privind participarea la desfasurarea activitatii si a eficientei demersurilor intreprinse. Avantajele metodei Philips 6/6 sunt similare braistorming-ului si tehnicii 6/3/5, in ceea ce priveste facilitarea comunicarii, obtinerea intr-un timp scurt a numeroase idei, prin intensificarea demersului creativ si prin stimularea imaginatiei tuturor participantilor. Ea pemite intarirea coeziunii grupului si angajeaza elevii/studentii in (auto)evaluare. Cooperarea din interiorul echipei se imbina cu competitia dintre grupuri. Dezavantajele apar atunci cand numarul elevilor nu este multiplu de 6 si mai pot fi create de limita de timp impusa, de 6 minute. METODA FRISCO Prin metoda Frisco participantii trebuie sa interpreteze un rol specific, care sa acopere o anumita dimensiune a personalitatii, abordand o problema din mai multe perspective. Astfel, membrii grupului vor trebui sa joace, fiecare, pe rand, rolul consevatoristului, rolul exuberantului, rolul pesimistului si rolul optimistului. Metoda a fost propusa de echipa de cercetare Four boys of Frisco (cei patru baieti din San Francisco), iar scopul ei este de a identifica problemele complexe si dificile si de a le rezolva pe cai simple si eficiente. Metoda Frisco are la baza brainstorming-ul regizat si solicita din partea elevilor capacitati empatice, spirit critic, importanta fiind stimularea gandirii, a imaginatiei si a creativitatii. Etapele metodei Frisco: 1. Etapa punerii problemei: profesorul sau elevii/studentii sesizeaza o situatieproblema si a propun spre analiza; 2. Etapa organizarii colectivului: se stabilesc rolurile: conservatorul, exuberantul, pesimistul, optimistul si cine le joaca. Rolurile pot fi abordate individual sau, in cazul colectivelor numeroase, acelasi rol poate fi jucat de mai multi participanti concomitent, acestia formand o echipa. 3. Etapa dezbaterii colective: fiecare interpreteaza rolul ales si-si sustine punctul de vedere in acord cu acesta. Cel care joaca rolul de este conservator are sarcina de a aprecia meritele solutiilor vechi, pronuntandu-se pentru mentinerea lor, fara a exclude insa posibilitatea unor eventuale imbunatatiri. Exuberantul priveste catre viitor si emite idei aparent imposibil de aplicat in practica, asigurand astfel un cadru imaginativ-creativ, inovator si stimulandu-i si pe ceilalti participanti sa priveasca astfel lucrurile. Se bazeaza pe un fenomen de contagiune. Pesimistul este cel care nu are o parere buna despre ce se discuta, cenzurand ideile si solutiile initiale propuse. El releva aspectele nefaste ale oricaror imbunatatiri. Optimistul lumineaza umbra lasata de pesimist, imbarbatand participantii sa priveasca lucrurile dintr-o perspectiva reala, concreta si realizabila. El gaseste fundamentari realiste si posibilitatile de realizare a solutiilor propuse de catre exuberant, stimuland participantii sa gandeasca pozitiv. 4. Etapa sistematizarii ideilor emise si a concluzionarii asupra solutiilor gasite. Metoda Frisco este asemanatoare cu tehnica "Palariilor ganditoare" atat din punct de vedere al desfasurarii, cat si in ceea ce priveste avantajele si limtele. HARTA VOCILOR Poate fi desenata in timp ce elevul vorbeste de pe pozitia unuia sau altuia dintre rolurile sau "vocile" sale. Povestirea este cea mai eficienta metoda de a afla "povestea vietii" cuiva. O persoana, un povestitor care-si exprima prin nenumarate "voci", gandurile, trairile, faptele legate de multitudinea de roluri pe care le indeplineste in viata. Consilierul asculta aceste voci pentru a le recunoaste si a intelege in ce relatie se afla cu cel despre care povesteste. Exemplu de harta a vocilor: Prieten, Prietena Fiu, Fiica Persoana Elev, Eleva Frate, Sora Coleg, Colega Nepot, Nepoata
AXA VIETII Acest instrument este adesea folosit atat in terapie cat si in activitatile de cunoastere si autocunoastere. El mai poate fi numit si punctul de plecare in activitatile de cunoastere si autocunoastere. Tehnica: se imparte o coala de hartie in doua, prin trasarea unei axe verticale. La unul din capete se scrie data nasterii, iar la celalalt anul curent. Se imparte axa pe intervale de 5 ani intre cele doua capete. Li se cere elevilor sa isi aminteasca evenimentele mai importante din viata lor si sa le noteze, asezandu-le in ordine cronologica pe axa. Data nasterii Anul curent INVATAREA PRIN COOPERARE Invatarea prin cooperare apare atunci cand elevii/studentii lucreaza impreuna pentru a ajunge la o invatare comuna. Orice sarcina de lucru, indiferent de disciplina sau de varsta celor care invata se poate realiza prin cooperare (Johnson si Johnson, 1998). Invatarea prin cooperare se poate utiliza in trei forme: grupuri formale de invatare prin cooperare, grupuri informale de invatare prin cooperare si grupuri fondate pe cooperare. Grupurile formale de invatare prin cooperare cand profesorul preda o lectie noua, grupeaza elevii/studentii cate 2
pana la 5 si formuleaza sarcini de lucru. Aceste grupuri dureaza una sau mai multe lectii, pana la finalizarea secventei de invatare. Grupurile informale de invatare prin cooperare se formeaza ad-hoc, pe parcursul unei lectii, cu scopul de a rezolva o sarcina simpla de invatare. Grupurile fondate pe cooperare au o durata de un semestru sau un an, sunt stabile in ceea ce priveste componenta si se bazeaza pe sprijin, incurajare si asistenta oferite fiecarui membru, cu scopul de avea succes scolar si de a se dezvolta din punct de vedere social si cognitiv. Rolul profesorului este de a monitoriza interactiunea dintre membri, de a clarifica sarcinile de lucru si de a evalua calitatea achizitiilor. Elevii/studentii inteleg ca sunt reciproc responsabili de calitatea invatarii celorlalti, constientizand propria contributie la succesul celorlalti. VALIZA SI RUCSACUL CU ACTIVITATI Este un instrument pentru stabilirea punctelor tari (relevarea calitatilor, competentelor) ale unui adult sau ale unui minor, pentru facilitarea luarii unei decizii. Abilitati, Interese Hobby-uri Surse de sprijin Valori Experienta Caracteristici Studii profesionale Rucsacul cu calitati: Puncte tari Abilitati valori Reteaua de ajutor (relatii)
HARTA INTERESELOR SI CALIFICARILOR Pentru a capata cat mai multe informatii si a descoperi oportunitati pentru o anumita persoana, aceasta este invitata sa deseneze un cerc si sa-si scrie numele, din cerc pornesc trei ramificatii in trei directii diferite: Cum sunt eu ? (stilul personal, capacitatile generale personale ca: respectuos, calm, independent). Unde am invatat ? (studii, calificari personale); Ce-mi place ? - interese. Pentru fiecare din aceste trei ramificatii persoana isi scrie cateva calitati, interese, sau competente. Acest instrument poate fi utilizat si in activitatea de grup cu clasa, dupa ce se realizeaza individual, pot fi discutate in miniechipe de 3-4 elevi, facandu-se astfel schimburi de informatii, de scheme, se pot identifica mai bine competentele, interesele comune si asemanarile. Ordonata Sociabila Linistita Cum sunt eu ? Vesela Sa discut cu oamenuii Sa glumesc Ce imi place ? Sa cant Harnica Scoala X Iubitoare Persoana Sa cant Sa citesc Sa calatoresc Ce stiu sau unde Liceul X Univ. Buc. Facultatea X am invatat sa fac ? Sa fac cercetari Sa sofez.
ROATA UNICA Instrument de autoevaluare a unei persoane in totalitatea factorilor care influenteaza viata si cariera acesteia. Ea poate fi utilizata cand se stabilesc obiective, cand trebuie organizate si clarificate informatii, cand se face o revizuire ( revedere) a procesului, cand trebuie luate decizii. Acest mod de bordare a personalitatii umane este de asemenea in concordanta cu modul holistic de gandire asupra existentei fiintei umane, in care fiecare factor are rolul sau si nu poti considera persoana decat in interdependenta acestor factori. Exista trei nivele ale rotii: 1. nucleul, constituit din obiectivele carierei; 2. nivelul factorilor care influenteaza luarea deciziilor si planificarea carierei (8 zone, aspecte, categorii impartite: 4 factori interni si 4 factori externi); 3. nivelul factorilor care afecteaza autoevaluarea. In ceea ce priveste nucleul rotii, putem sa determinam obiectivele initiale, sau sa incercam sa atingem un obiectiv realist, in concordanta cu starea de fapt rezultata in urma autoevaluarii. Factorii externi care influenteaza luarea deciziilor sunt: ♦ nivelul studiilor (mediul educatiei); ♦ experienta de munca si timp liber; ♦ perceptiile celorlalti asupra persoanei (a celor care conteaza: parinti, unchi, prieteni, frati etc); ♦ optiunile, alegerile pe piata muncii. Factorii interni care influenteaza alegerea unei profesii sunt: ♦ stilul personal, felul de a fi al elevului; ♦ aptitudinile si competentele pe care le are elevul; ♦ valori dupa care elevul isi ghideaza viata (in ce crede); ♦ interese si hobby-uri. Factorii care pot afecta serios procesul de consiliere, cu influenta asupra eficientei sunt: ♦ nivelul stimei de sine, al demnitatii personale; ♦ aspectele, asteptarile persoanei in legatura cu viitorul sau; ♦ nevoile persoanei. Acest instrument releva o imagine completa asupra elevului, dar poate fi utilizat si partial, profesorul consilier interesandu-se de aspectele sau factorii importanti pentru acel elev. In cele ce urmeaza este prezentata forma grafica a Rotii unice:
Asteptari Optiunile Experienta de munca si timp liber Mediul educational (nivelul de studiu) Perceptiile Stima, respect de sine (alegerile) de pe piata muncii Fel de a fi (stil de viata personal) Obiective profesionale propuse Aptitudini si Valori ale competente persoanei celorlalti (care conteaza pentru elev) Interese, Hoby-uri Nevoi I. EXERCITII DE ENERGIZARE ACTIVITATI EXERCITII PENTRU CLASELE I-II JOC DE CORESPONDENTA Se aleg jetoane ( in pereche- imagini si cuvinte) Ex : medic - seringa, sofer - masina. fiecare elev va alege un jeton ( ex: masina) pentru care trebuie sa caute cel de-al doilea jeton, corespondent cu meseria corespunzatoare. 2. ALEGE MESERIA PREFERATA Fiecare elev deseneaza si afiseaza in piept un ecuson cu un obiect reprezentativ pentru meseria aleasa. 3. "CE STIU DESPRE MESERIA DE . " sau "CUBUL" Se imparte clasa in echipe, fiecare echipa va primi un cub pe ale carui fete sunt mentionate diverse meserii. Fiecare elev arunca cubul pe covor, iar meseria de pe fata superioara va fi discutata. 4. JOC DE ROL Invatatorul are biletele intoarse cu fata in jos, iar pe fiecare cate o meserie. Elevii sunt pusi sa aleaga si vor juca rolul indicat pe bilet; (are libertatea de a-si alege parteneri). 5. JOC LACUNAR Vreau sa fiu . . . ..pentru ca/ca sa . . .el face (ce face?) . . . .. 6.GHICITORI Cu si despre profesii si obiecte caracteristice acestora. 7. REBUS 8. DEFINITII EX: invata pe elevi = profesor vindeca oameni = medic 9. ARUNCAREA MINGEI Profesorul spune elevului o meserie, elevul spune un obiect sau o activitate legata de acea meserie, apoi spune alta meserie in timp ce arunca mingea altui elev . pana la ultimul elev. 10. SCARA ( SA OBTINEM CUVINTE) Medic Educator Sudor Elev Reporter Inginer Economist 11.MIMICA MIMEAZA INVATATOAREA SAU UN ELEV MAI TALENTAT O MESERIE, IAR CEILALTI ELEVI TREBUIE SA GHICEASCA. 12.ECUSON ( PE SPATE Fara sa stie despre ce meserie este vorba, fiecare primeste un ecuson pe care este scris numele unei meserii. Cel cu ecusonul pe spate are dreptul sa puna 5 intrebari clasei sau celui caruia i-a lipit ecusonul pentru a ghici. 13. DE CE VENIM LA SCOALA? Dialog cadru didactic -elev, elev- elev (familiarizarea cu notiunea de invatare) 14. JOC. "DE UNDE INVATAM?" Surse de invatare/ informare Jetoane cu surse de invatare 15. ACTIVITATE ARTISTICA Deseneaza sursa de informare preferata Motiveaza 16. "ASCULTA CU ATENTIE" invatatoarea citeste anumite texte cu modalitati de invatare bune sau rele. Elevii trebuie sa identifice modalitatile de invatare pozitive si negative si sa motiveze, sa corecteze greselile. 17. ALEGE OBIECTUL CARE TE AJUTA SA INVETI Pe catedra sunt asezate mai multe obiecte si fiecare elev alege un obiect care il ajuta sa invete Motiveaza 18. CORESPONDENTA Interval orar activitati Se prezinta activitatile pe care elevul le desfasoara dupa orele de curs 19.EXCURSII, VIZITE, PORTOFOLII 20. SCHIMBURI DE EXPERIENTA 21. MUNCA IN ECHIPA 22."10 REGULI PENTRU O BUNA INVATARE". Puteti realiza aceste exercitii atunci cand simtiti nevoia de o mai buna interrelationale in cadrul grupului, cand aveti timpi morti pe parcursul atelierelor sau pur si simplu atunci cand simtiti nevoia sa distingeti atmosfera. Acestea au atat rol de energizare cat si un rol educational, vizand aspecte comunicationale, afective etc. EXERCITII PENTRU CLASELE V-VIII 1. ADUC O SCRISOARE PENTRU . Pregatirea: Scaune mai putine decat numarul participantilor Timp: 5-10 minute Marimea grupului: Instructiuni 1. Aranjaza scaunele in forma de cerc. 2. Participantii sa stea pe scaune iar cei care nu au un scaun, sa stea in mijloc. 3. Persoana din mijloc sa spuna ceva de genul: "Aduc o scrisoare pentru aceia ce. . . poarta ochelari (au facut un dus in dimineata aceea. . . , poarta pantaloni. . . , pentru aceia care poarta ceas, sau orice, in functie de imaginatia lor. ) 4. Toti cei care poarta ochelari trebuie sa schimbe scaunele, in timp ce persoana din mijloc foloseste aceasta oportunitate ca sa aduca un scaun pe care sa stea. 5. Persoana care e in mijloc sa aduca alta scrisoare. 6. Opreste jocul dupa 5, 10 minute sau cand toata lumea a vorbit, cand toata lumea a schimbat locul. 2. CINE A INCEPUT? Timp: 10-15 MINUTE Marimea grupului: Pregatirea: spatiu gol, ceas sau un cronometru Instructiuni: 1. Cere ca un voluntar sa paraseasca camera. 2. Spune restului de grup sa stea in cerc. 3. Hotaraste cine va fi conducatorul. Spune-le sa inceapa o actiune (sa-si scarpine burtile, sa faca din mana, sa-si miste capul, sa simuleze cantatul la un instrument. . . ) si spune celorlalti sa faca la fel. 4. Spune conducatorului sa schimbe actiunea des si toata lumea trebuie sa faca la fel. 5.Cheama inapoi voluntarul si spune-le sa stea in mijlocul cercului si sa ghiceasca cine e conducatorul. Au 3 minute si 3 incercari. Daca nu reusesc, trebuie sa faca ceva distractiv. 6. Daca persoana ghiceste, persoana care a fost conducstorul paraseste camera si grupul cauta un nou conducator. Si tot asa pana la sfarsitul jocului. INDICII pentru FACILITATOR Din moment ce timpul e un factor presant, e important sa-l folosesti pentru a grabi dinamica jocului, spunand lucruri precum: "A trecut deja un minut si prietenul nostru e confuz", "vor reusi sa ghiceasca? 3. EXCURSIA AUTO Jucatorii stau in cerc si le sunt atribuite nume de parti componente de automobil (capota, volan, usa, etc.). Naratorul spune o poveste despre o excursie cu automobilul. In timp ce naratorul spune povestea, partile mentionate se ridica si il urmaresc. Cand povestitorul striga "Pana" fiecare jucator se urca/catara pentru un loc. Jucatorul care ramane pe dinafara, devine narator. 4. SPATE IN SPATE Jucatorii stau perechi, cu exceptia unui singur jucator "special". Cand el striga "Spate- n spate!"jucatorii trebuie sa se aseze in spatele partenerului (perechii). Cand el striga "Fata in fata" partenerii trebuie sa se intoarca unul spre celalalt si sa-si stranga mainile. La urmatoarea strigare "Spate-n spate!" si de fiecare data dupa aceea, toti jucatorii trebuie sa-si schimbe partenerii. Jucatorul "special" incearca sa-si gaseasca un partener in timpul jocului. Jucatorul ramas pe din afara devine noul jucator "special". 5. VACA OARBA Cerinte: clopotel si oameni legati la ochi. Toti jucatorii stau in cerc cu fata spre centru. O persoana este legata la ochi si ea este "Vaca oarba". "Vaca oarba" este invartita si apoi adusa in centrul cercului. Clopotelul este pasat de-a lungul cercului si tot timpul scuturat. "Vaca oarba" va urma sunetul clopotelului. Liderul jocului arata unde se va opri clopotelul. "Vaca oarba" trebuie sa ghiceasca la cine s-a oprit clopotelul (aratand, indicand). Daca persoana este cea corecta atunci ea va deveni "Vaca oarba". Daca greseste, jucatorul va continua sa fie "Vaca oarba" pana cand va reusi sa ghiceasca persoana corecta. 6. GHICI CINE Cerinte: bucati de hartie cu nume pe ele, scotch. Fiecare jucator trebuie sa aiba un nume lipit pe spate. Obiectivul jocului este de a descoperi cine esti. Toata lumea se plimba si pune celorlalti intrebari. Jucatorii pot raspunde numai cu "da" sau "nu". Jocul este mai atractiv cand o tema este adaugata jocului. (ex. Desene animate, personaje din carti). 7. INSULE Cerinte: ridicaturi sau mici parti de teren. Cateva "insule" sunt alese pe teren. Cand muzica se opreste sau cand liderul se opreste din cantat, toata lumea trebuie sa stea pe insule fara a atinge pe altcineva din grup (sau nu neaparat). De-a lungul jocului sunt eliminate insule pana cand ramane una singura. Varianta: JOC MUZICAL CU FRANGHII SAU CERCURI Cerinte: muzica. Jocul acesta este asemanator cu jocul muzical al scaunelor dar nimeni nu este eliminat. Se imprastie un numar de cercuri si franghii in spatiul de joc. Numarul franghiilor sau al cercurilor va varia in functie de numarul celor care participa la joc. Muzica va fi data destul de tare in asa fel incat fiecare sa o auda si jucatorii vor fi instruiti sa se miste in diferite moduri (saritura, trecere, alergare, etc.). Cand muzica se opreste, grupul va trebui sa fie situat pe franghii sasu pe cercuri. De fiecare data cand muzica se opreste se va inlatura o franghie sau un cerc pana cand toata lumea va sta pe/sau intr-un cerc sau franghie. 8. BATUL Toata lumea va atinge un bat in acelasi timp. Se rupe batul in doua si se repeta actiunea. Se continua impartirea batului pana cand acesta va deveni foarte mic. 9. VREI SA-MI CUMPERI MAIMUTA? Jucatorii vor sta in cerc. O maimuta si un vanzator de maimute vor sta in centrul cercului, vanzatorul de maimute incercand sa vanda maimute celor din cerc. Vanzatorul de maimute va alege un jucator pe care il va intreba "Doresti sa-mi cumperi maimuta?". Jucatorul va trebui sa raspunda pe un ton serios, "nu multumesc". Vanzatorul va spune: Maimuta mea poate face lucruri ca . ". Maimuta va trebui sa faca lucrurile pe care vanzatorul spune ca le poate face (sa danseze, sa topaie, sa cante un cantec etc.). Jucatorii din cerc vor trebui sa spuna "Nu, multumesc" fara sa rada. Daca o persoana rade, ea va deveni maimuta, maimuta va deveni vanzatorul, iar vanzatorul va intra in cerc. 10. DEGETE LIPICIOASE Toti jucatorii vor trebui sa-si caute un partener. Un jucator in fiecare pereche va fi liderul iar celalalt va fi cel care asculta. "Ascultatorul" va trebui sa-l urmeze pe lider cat mai aproape posibil, fara a-l atinge. Liderului i se da posibilitatea de a alege modalitatea de locomotie cum ar fi: tararea, saritura, mersul piticului etc. "Ascultatorul" va trebui sa urmeze in tocmai modul de miscare al liderului. Va fi foarte distractiv cand liderul se va opri brusc. 11. JOCUL NUMELOR Fiecare jucator va sta in cerc. Unul din jucatori va incepe prin a spune "Numele meu este . ". Jucatorul de langa el continua prin a spune: "Salut! Numele meu este . iar persoana care sta langa mine este . ". Atelier XI: Traim in lumea reala 4 Actiunea va continua de-a lungul cercului pana cand ultimul jucator se prezinta si va trebui sa prezinte intreg grupul. Este o buna modalitate de a invata numele participantilor din grup. 12. NUMELE RIMA Toata lumea va sta in cerc. Liderii vor avea un rol principal in acest joc, deci trebuie contat pe participarea lor. Obiectivul jocului este de a invata numele celorlalti, inventand pentru fiecare nume o rima prosteasca. De-a lungul cercului fiecare jucator va trebui sa inventeze o rima haioasa cu propriul sau nume. De indata ce un jucator a spus o rima, toata lumea o va repeta. Intre timp, liderii de joc vor trebui sa inventeze o a doua replica la rima. 13. NUMAR SI SPORT Toti participantii stau in picioare. Animatorul spune un numar si un sport iar participantii trebuie sa formeze grupuri cu numarul de membrii spus de animator si sa mimeze gesturile specifice sportului numit. Astfel: 1 - golf: 2 - sumo; 4 - tenis de camp pe perechi; 6 - volei; 8 - formula 1; 12 - rafting. La ultimul numar/sport animatorul ii stropeste cu apa pe participanti, pentru a crea atmosfera raului. 14. JOCUL EVOLUTIEI 4 faze: amoba (se deplaseaza prin miscarea valurita a mainilor si picioarelor); dinozaurul (se deplaseaza greoi si cu mare tam tam); maimuta (se scarpina in cap si se deplaseaza prin sarituri) si homosapiens (merge drept, mandru). Cand facilitatorul spune "Start", toti participantii sunt amobe si se comporta ca atare. Ei incep sa joace intre ei "Piatra, foarfece, hartie" pentru a evolua la stadiul de dinozauri. Cei deveniti dinozauri joac cu alti dinozauri acelasi joc pentru a evolua la stadiul de maimute s.a.m.d. E important ca fiecare participant sa se comporte ca animalul din stadiul in care este pentru a putea fi recunoscut de ceilalti. Castiga cel care ajunge primul homosapiens. La final se vor numara cate amobe sunt, cati dinozauri etc. 15. TURNUL Echipe de 8 - 10 persoane primesc cate 60 coli A4 80 gr. Fiecare echipa trebuie sa ridice, in 5 minute, un turn din toate cele 60 de coli. Au la dispozitie 2 minute sa stabileasca strategia, dupa care, timp de 5 minute cat dureaza constructia, nu au voie sa vorbeasca. Turnul trebuie sa reziste 30 de secunde fara a fi sustinut. Primesc punctele echipele ale caror turnuri au rezistat 30 de secunde sau mai mult. 16. BAM! BUM! Participantii sunt asezati in cerc, jos sau in picioare. Unul dintre ei incepe sa numere normal de la 1. Exista doua reguli care trebuie respectate: la cifra 7 si la toate numerele multiple de 7 (14, 21, 28 etc.) se zice: Bum! Iar la cifrele care contin cifra 7 (17, 27 etc.) se va spune Bam!. Daca cineva greseste urmatorul participant va porni iarasi cu 1. Se va numara pana la 100. Pentru a fi proba de concurs, acest joc se joaca pe rand de catre toate echipele participante sau in acelasi timp dar in incaperi diferite. Vor castiga cei care reusesc fie sa se incadreze intr-un timp stabilit de animatori, fie cei care ajung acela mai repede la 100, fie cei care au cele mai putine greseli. 17. MAINI SI PICIOARE Animatorul explica mersul jocului: el va da startul si va numara cu voce tare, ceilalti trebuie sa faca aceleasi gesturi in acelasi timp. Se porneste cu 10 batai de palme: apoi 9 batai de palme una de picior; apoi cu 8 de palme si 2 de picior ; apoi cu 7 de palme si 3 de picior s.a.m.d. Cand se ajunge la 10 de picior, se merge inapoi: 9 de picior si una de palme; 8 de picior si 2 de palme etc. Daca un participant greseste se ia de la inceput. Castiga echipa care ajunge cel mai repede la sfarsit. Se recomanda ca jocul sa se joace pe rand de catre echipe sau in spatii diferite. 18. CUTIA CU MAIMUTE Obiectiv: Elevii exerseaza abilitati de rezolvare a problemelor. Desfasurarea activitatii: Intr-un colt al camerei se pune o cutie pe care se scrie 'Cutia cu maimute' si participantii sunt informati ca ori de cate ori au o problema pe care vor s-o rezolve o pot scrie pe o bucata de hartie pe care o vor pune in cutie. Se impart foi de hartie pe care elevii isi pot nota problemele care ii preocupa. Foile vor fi introduse in cutie. In timpul sesiunilor, formatorul ii va ruga pe participanti sa se aseze in grup pentru a comunica mai bine. Se distribuie foaia intitulata 'Rezolvarea problemelor' fiecarui grup. Se pune un exemplar pe perete. Formatorul extrage un bilet din cutie si citeste cu voce tare problema dupa care va cere grupului sa ofere solutii. Se citesc biletelele. ACTIVITATI DE TIMP LIBER Am constatat ca sunt parinti care petrec mult timp cu copiii lor, cautand activitati cat mai variate. Aceste activitati stimuleaza activitatile sociale ale copilului, spiritul de initiativa, dezvolta sentimentul de apartenenta al acestuia. Va propunem cateva sugestii pentru petrecerea in comun a timpului liber: 1. Pictatul pe fata si corp. Folosind vopseluri speciale, va puteti bucura alaturi de copii de imaginatia si creativitatea lor. 2. In gradina. Pentru cei care beneficiaza de o "bucata de pamant", ingrijirea plantelor (flori, legume etc.) poate fi o modalitate placuta de relaxare si o posibilitate de comunicare afectiva. 3. Colectia familiei. Puttti colectiona, impreuna cu copiii dvs., cele mai variate obiecte, lucru care contribuie la dezvoltarea spiritului de echipa in familie. 4. Campionatele familiei: carti, remy, table, sah, scrabble, puzzle, "Nu te supara, frate!", Piticot, Monopoly etc. Orice joc trezeste la copii spiritul de competitie, stimuleaza ambitia si vointa. 5. Concursuri pe teme din desene animate. Mai ales pentru copiii mici povestea, jocul, animatia sunt metode utile pentru stimularea imaginatiei si a proceselor de cunoastere. 6. In bucatarie. Acordati-va timp pentru a inventa impreuna tot felul de retete culinare. 7. Voluntariatul. Implicati-va impreuna, parinti si copii, in activitati de volutariat, initiate de diverse organizatii nonguvernamentale, in folosul comunitatii (actiuni pentru: copiii strazii, batrani, persoane cu nevoi speciale, bolnavi cronici etc. sau diverse campanii de prevenire). 8. Produse artistice. Realizati impreuna diverse produse artistice (colaje pe diverse teme, afise, desene, ornamente, obiecte artizanale, podoabe de pom, cantece, poezii, origami etc.). Cu unele dintre acestea puteti chiar decora casa. 9. Coltul vesel. Realizati un mic panou, plasat la vedere, pe care sa puteti nota diverse mesaje, enunturi, insemnari, caricaturi, desene pentru membrii familiei. Acestea dau culoare zilei.
|