Informatica
Programa scolara informatica pentru clasele V-VIIIArgument Informatizarea pe scara larga in tomate domeniile de activitate face necesara prezenta unor specialisti care sa fie capabili sa cunoasca din punct de vedere practic sisteme de operare si limbaje de programare moderne, sa execute lucrari de birotica si contabilitate, sa exploateze baze de date, sa fie capabili sa lucreze pe retele de calculatoare. Marea cerere de astfel de specialisti si specificul lor pot fi rezolvate numai prin formarea lor in scoli, cadrul dovedit in invatamantul european ca fiind cel mai propice in acest scop. Inca din 1990, scoala romaneasca a inteles rolul esential pe care il va avea calculatorul in toate domeniile de activitate. In licee se introdusese deja disciplina informatica, iar la cluburile elevilor se organizau cercuri de initiere in utlizarea calculatorului pentru elevii din gimnaziu. In aceste conditii, mai tarziu, s-au implicat parintii, constienti de faptul ca si informatica contribuie la dezvoltarea personalitatii elevilor, cerand introducerea ca optional a informaticii, incepand din clasa a V-a. In programa de informatica pentru gimnaziu se pune accentul pe familiarizarea elevilor cu utilizarea calculatorului, pe Sistemul de Operare Windows (98, XP, * - dupa dotare) si pe programele care ruleaza sub Windows: editore de texte (Notepad, Word), programe de grafica (Paint, Power Point), programul de calcul tabelar Excel, astfel incat orice elev care frecventeaza aceasta disciplina optionala sa fie capabil sa-si redacteze singur o lucrare din orice domeniu si s-o ilustreze grafic. Programa de informatica pentru gimnaziu impune si studierea unui limbaj de programare (la alegere). Elaborarea unui program solicita din partea elevilor rationamente logice corecte de tip algoritmic, care sa prevada toate situatiile posibile. De aceea, in mod natural, informatica e asociata cu disciplina matematica; majoritatea programelor create sunt inspirate din programa de matematica: numere prime, c.m.m.d.c. si c.m.m.m.c., numere pitagorice, probleme de maxim si de minim. Fara indoiala, principala atractie pentru elevi este Internetul, care le dezvaluie o lume fascinanta. Pe Internet, ei gasesc informatii pentru vreun referat, viziteaza in mod virtual locuri exotice, comunica cu prietenii de pe web sau afla ultimile noutati despre echipa preferata. Prin urmare programa va contine si Servicii Internet. Obiectivele generale ale acestei discipline vizeaza: dezvoltarea deprinderilor moderne de utilizator; elaborarea si aplicarea unor algoritmi pentru a rezolva probleme specifice; cunoasterea modului de utilizare a instrumentelor informatice; intelegerea impactului tehnologiilor informatice in societate, precum si a conexiunilor dintre informatica si alte obiecte de studiu. Anul I de studiu Clasa a V-a 1 ora/saptamana Predare - invatare - evaluare 30 ore Recapitulare 4 ore Ore la dispozitia profesorului 2 ore Semestrul I 16 ore Notiuni introductive. Structura si functionarea unui sistem de calcul 1 ora notiuni de hardware notiuni de software Utilizarea tastaturii 1 ora Sisteme de operare 4 ore organizarea datelor pe suport extern notiuni introductive (definitie, functii, tipuri) sistemul de operare Windows 95(98)*. Principalele elemente de interfata ale ecranului Windows 95(98), utilizarea mouse-ului, a tastaturii, pornirea si oprirea sistemul de operare Windows 95(98) prezentarea unui instrument pentru rasfoirea, accesarea si administrarea resurselor de baza ale unui sistem de calcul (ex. Windows Explorer) V. Programe sub Windows 4 ore editoare de texte crearea, salvarea, deschiderea unui document existent, inchiderea unui document operatii de editare, formatare reguli de tehnoredactare tiparirea unui document editorul grafic Realizarea de proiecte 2 ore Servicii Internet. Posta electronica (Programul Outlook Expres, browser-ul Internet Explorer): 2 ore Recapitulare 2 ore Semestrul II 18 ore Utilizarea calculatorului in diverse domenii 1 ora Elemente de logica matematica (conditia logica de la structurile de decizie) 1 ora Algoritmi: descrierea notiunii, exemple, prezentare (scheme logice sau pseudocod - de preferat in limba romana) 7 ore notiunea de variabila reprezentarea algoritmilor in pseudocod reprezentarea algoritmilor prin scheme logice instructiunea de atribuire instructiunile de citire - scriere instructiunea compusa instructiunea alternativa (daca - atunci) Prezentarea unui limbaj de programare 7 ore prezentarea mediului de programare, notiunea de program, structura unui program, vocabularul limbajului instructiunile limabjului - particularizari ale instructiunilor prezentate in pseudocod aplicatii Recapitulare 2 ore PROGRAMA SCOLARA PENTRU CLASA A VI-A INFORMATICA - OPTIONAL AUTORI: Balan Violeta Antonescu Catalin ARGUMENT: In perioada actuala calculatorul este tot mai mult folosit in rezolvarea unor probleme din diferite domenii( matematica, fizica, chimie, etc) Pentru folosirea cu succes a calculatorului, elevul trebuie sa-si formeze deprinderile necesare in analiza unei probleme, cautarea unei metode de rezolvare, proiectarea algoritmului si scrierea programului. De asemenea este util ca elevii sa inteleaga necesitatea utilizarii mijloacelor moderne de comunicare, sa isi formeze deprinderi de utilizare a unui editor de texte ,a aplicatiilor multimedia. Obiective de referinta Identificarea conexiunilor dintre informatica si societate. Identificarea datelor care intervin intr-o problema si a relatiilor dintre acestea Elaborarea algoritmilor de rezolvare a problemelor Aplicarea algoritmilor fundamentali in prelucrarea datelor Implementarea algoritmilor intr-un limbaj de programare Formarea si dezvoltarea abilitatii de tastare corecta si rapida Formarea si dezvoltarea deprinderilor de utilizare a unui procesor de texte COMPETENTE SPECIFICE SI CONTINUTURI Identificarea conexiunilor dintre informatica si societate.
Identificarea datelor care intervin intr-o problema si a relatiilor dintre acestea
Elaborarea algoritmilor de rezolvare a problemelor
Formarea si dezvoltarea deprinderilor de utilizare a unui procesor de texte
SUGESTII METODOLOGICE Elaborarea algoritmilor de rezolvare a problemelor Predarea va fi orientata pe rezolvarea de probleme, utilizandu-se preponderent metode activ-participative si punandu-se accent pe analiza problemei. Pentru buna desfasurare a orelor si aplicarea programei se sugereaza urmatoarele activitati de invatare: modelarea unor activitati cotidiene cu ajutorul instrumentelor informatice combinarea unor operatii elementare (pasi) pentru obtinerea anumitor prelucrari complexe in functie de scopul propus; descrierea unui algoritm in limbaj natural, ca etapa initiala in elaborarea programului descrierea detaliata a etapelor rezolvarii unei probleme din punct de vedere algoritmic; exersarea crearii si aplicarii algoritmilor pentru rezolvarea unor probleme intalnite de elevi in studiul altor discipline scolare sau in viata cotidiana; prezentarea mediului de programare (facilitati de editare, de compilare si de rulare); familiarizarea elevului cu notiunea de limbaj de programare; prezentarea si exemplificarea elementelor de baza ale limbajului de programare; exersarea scrierii unor programe simple; implementarea structurilor de control invatate; exercitii de transpunere a pasilor unui algoritm in structuri de control specifice; proiectarea/modelarea unui algoritm si implementarea acestuia; folosirea facilitatilor mediului in depanarea programelor; prezentarea structurilor de date standard; Formarea si dezvoltarea deprinderilor utilizarii unui procesor de text Predarea-invatarea disciplinei va fi orientata pe rezolvarea unor sarcini de lucru, utilizandu-se preponderent metoda invatarii si a formarii deprinderilor prin rezolvarea unei game cat mai variate de aplicatii practice si punandu-se accent pe realizarea cu exactitate si la timp a cerintelor sarcinilor de lucru . Realizarea proiectelor in cadrul activitatilor practice va urmari dezvoltarea abilitatilor de lucru in echipa. Locul de desfasurare a instruirii se recomanda a fi un laborator de informatica in care - pentru optimizarea demersului didactic - este necesar sa existe o dotare minimala care presupune un numar de calculatoare egal cu numarul elevilor din clasa. Configuratia calculatoarelor trebuie sa permita rularea aplicatiilor prin care vor fi formate competentele specifice. LISTA DE CONTINUTURI: 1) Recapitularea materiei din clasa a V-a si completari Notiunea de algoritm. Caracteristici. Exemple. Date cu care lucreaza algoritmii (constante, variabile,tiputi de date:integ,real,caracter,logic, expresii). Operatii asupra datelor (aritmetice, logice, relationale). Instructiuni de atribuire, citire, afisare,compusa. Aplicatii 2) Mediul integrat de dezvoltare al programelor Mediul de programare Borland Pascal. Editarea programelor Actualizarea lor (modificari, inserari,stergeri ale unor elemente din textul sursa) Compilarea, executarea si depanarea programelor 3) Reprezentarea algoritmilor. Scheme logice-notiuni introductive, aplicatii Pseudocodul- notiuni introductive, aplicatii 4) Principiile programarii structurate. Structuri de baza( tratate in pseudocod cat si intr-un limbaj de programare) : structura liniara (sintaxa, mod de executare, exemple, obs.) structura alternativa (if, case, sintaxa, mod de executare, exemple, obs) structura repetitiva (for,while,repeat, sintaxa, mod de executare, exemple, obs) 5) Algoritmi elementari 5.1. Prelucrarea numerelor : prelucrarea cifrelor unui numar (de exemplu, suma cifrelor, testarea proprietatii de palindrom, etc.) probleme de divizibilitate (de exemplu, determinarea divizorilor unui numar, determinarea c.m.m.d.c./c.m.m.m.c., testare primalitate, etc.) numere speciale(perfecte, superprime, gemene, etc) calculul unor expresii simple (sume, produse, etc.) 5.2. Prelucrarea unor secvente de valori determinare minim/maxim verificarea unei proprietati (de exemplu, daca toate elementele din secventa sunt numere perfecte, etc.) calculul unor expresii in care intervin valori din secventa (de exemplu: numararea elementelor pare/impare, etc) 6) Editor de texte( Microsoft Word) lansarea unei aplicatii de procesare de text deschiderea unui document existent - modificarea si salvarea lui crearea unui document nou, inchiderea unui document utilizarea "Ajutor"ului inchiderea aplicatiei de procesare de text initializarea paginii de lucru introducerea informatiilor in text, functia "Anulare" selectarea informatiilor - caracter, cuvant, paragraf, intregul document copierea, mutarea, stergerea folosirea comenzilor "Copiere", "Lipire", "Decupare" cautarea si inlocuirea - utilizarea comenzilor "Gasire" si "Inlocuire" schimbarea dimensiunii si tipului caracterelor folosirea stilului: bold (caractere aldine), italice (caractere cursive) si subliniere. utilizarea culorilor in text, alinierea textului in cadrul documentului, spatierea randurilor folosirea si setarea tabulatorilor: aliniere stanga, dreapta, centru, pe punctul zecimal, pozitionarea tabulatorilor folosirea listelor (numerotare, marcatori) utilizarea instrumentelor de pe bara de desenare inserarea si formatarea tabelelor intr-un document, operatii in tabele inserarea si formatarea graficelor si imaginilor importarea obiectelor, tabelelor, graficelor, fisierelor inserarea bordurilor de pagina (culoare, latime, model, etc.) stiluri si paginare - aplicarea stilurilor existente unui document, numerotarea paginilor antet si subsol, introducerea datei, autorului, numarului paginii nota de subsol sau de sfarsit de text corectarea greselilor de ortografie si a celor gramaticale, folosirea functiei de corectare ortografica si gramaticala trecerea in revista a documentului - examinare inaintea imprimarii folosirea optiunilor de baza pentru tiparire - ferestra imprimare tiparirea documentui utilizand una din imprimantele instalate sau intr-un fisier Sugestii: intocmirea unei cereri, realizarea unei diplome complexe, realizarea unei pagini pentru fax, realizarea unui raport, realizarea unei scrisori oficiale, intocmirea unui referat la o disciplina studiata Organizarea aplicatiilor realizate intr-o structura de directoare proprie 7) Elementede multimedia Notiuni de baza despre navigarea pe Internet Crearea unei pagini WEB cu Micrisoft Word Inserarea imaginilor si tabelelor intr-o pagina WEB Introducerea semnelor de carte si a hiperlegaturilor Recapitulare Miniproiecte propuse Bibliografie selectiva MODALITATI DE EVALUARE: Initiala (predictiva) - la inceput de capitol, semestru sau an scolar; Formativa (continua) - pe tot parcursul predarii si invatarii; Sumativa (cumulativa) - la sfarsit de capitol, semestru sau an scolar PROGRAMA ANALITICA PENTRU DISCIPLINA INFORMATICA Clasa a VII-a Prof. Voinea Vasile CNRG Slatina Prof. Catanoiu Camelia Lic. Potcoava ARGUMENT: Datorita implicarii tot mai accentuate a calculatoarelor in multe domenii de activitate, sfera problemelor rezolvate cu ajutorul calculatorului s-a extins foarte mult. Consideram ca elevul trebuie sa-si formeze deprinderile necesare in analiza unei probleme, cautarea unei metode de rezolvare, proiectarea algoritmului si scrierea programului. Deasemenea este util ca elevii sa inteleaga necesitatea utilizarii mijloacelor moderne de comunicare precum si diverse alte aplicatii multimedia. OBIECTIVE DE REFERINTA: La sfarsitul anului elevul va fi capabil: sa analizeze si sa resolve probleme prin aplicarea algoritmilor specifici ( sa identifice datele de intrare si datele de iesire, sa aleaga tipul datelor, sa descopere relatiile existente intre date); sa aplice algoritmii utilizand un limbaj de programare ; sa prelucreze date structurate in diferite moduri; sa urmareasca toate etapele de realizare ale unei aplicatii; sa identifice probleme din cadrul altor discipline in care intervin cunostinte de programare sau de utilizare a calculatorului; sa participe la munca in echipa si sa performeze diferite roluri in cadrul grupei sa utilizeze mijloacele moderne de comunicare (Internet, posta electronica,etc.) ACTIVITATI DE INVATARE: Predarea informaticii va fi orientata pe rezolvarea de probleme, utilizandu-se preponderant metode active-participative si punandu-se accent pe analiza problemei. Pe parcursul clasei a VII-a se recomanda urmatoarele activitati de invatare: prezentarea obiectelor cu care opereaza algoritmii ( date, variabile, operatii, expresii); descrierea etapelor rezolvarii unei probleme din punct de vedere algoritmic; scrierea unor programe simple; codificarea structurilor de control studiate; exersarea scrierii unor algoritmi simpli folosind structuri liniare, alternative, repetitive; exercitii de transpunere a pasilor unui algoritm in structuri de control specifice activitati de formare a deprinderilor de organizare a informatiilor in tablouri; verificarea intelegerii rezolvarii unei probleme de catre membrii grupului; evidentierea importantei realizarii unor produse-program fiabile; implementarea unor algoritmi simpli cu aplicatii in matematica, fizica, etc.); redactarea unei scrisori, expedierea ei prin posta electronica; utilizarea Internet_ului ca sursa de informare la scara mondiala; LISTA DE CONTINUTURI: 1) Recapitularea materiei din clasa a VI-a Structuri algoritmice de control si codificarea lor in limbajul de programare ales Algoritmi fundamentali(Euclid, numere prime, numere speciale, cifrele unui numar etc) 2) Mediul integrat de dezvoltare al programelor Editarea programelor Actualizarea lor(modificari, inserari,stergeri ale unor elemente din textul sursa) Compilarea executarea si depanarea programelor 3) Tipuri structurate de date Date structurate si structuri de date. Definitie. Tipuri de structuri. Caracteristici. Tablouri 3.2.1 Definitie, clasificare, exemple 3.2.2 Tablouri unidimensionale Declararea tablourilor unidimensionale Atribuiri de valori elementelor tabloului Scrierea valorilor elementelor unui tablou Operatii de calcul cu elementele tabloului Localizari de elemente dupa o anumita proprietate Ordonarea elementelor tabloului Aplicatii privind prelucrarea tablourilor unidimensionale (minim,maxim etc) 3.2.3 Tablouri bidimensionale Declararea tablourilor bidimensionale Citirea si afisarea elementelor tabloului Parcurgerea elementelor si prelucrarea lor Afisarea elementelor cu anumite proprietati (minim, maxim etc) Aplicatii privind prelucrarea tablourilor bidimensionale Siruri de caractere 3.3.1 Definitie. Declarare. Exemple. 3.3.2 Prelucrari de baza asupra sirurilor de caractere Atribuirea de valori si afisarea sirurilor de caractere Functii uzuale definite pe siruri de caractere. Exemple de utilizare Aplicatii cu siruri de caractere 4) Programe sub WINDOWS: Microsoft PowerPoint 4.1. Aplicarea operatiilor de baza necesare realizarii unei prezentari Pornirea aplicatiei Deschiderea, modificarea si salvarea unei prezentari Inchiderea prezentarii Folosirea Help_ului . Aplicarea elementelor de baza in procesarea textului Crearea unei noi prezentari Lansarea unei prezentari noi Alegerea caracteristicilor pentru Slide Inserarea unui text Inserarea unei imagini Utilizarea operatiilor de baza necesare unei prezentari: copiere, mutare, stergere Folosirea instrumentelor Copiere, Decupare, Lipire Stergerea obiectului selectat Reordonarea diapozitivelor intr-o prezentare Utilizarea elementelor grafice in prezentare Inserarea obiectelor grafice in prezentari:linii, casete, cercuri Modificarea pozitieie si aspectului unui obiect graphic- marime, culoare, umbriri Inserarea imaginilor si a altor obiecte intr-o prezentare Inserarea unei imagini - modificarea proprietatilor imaginii, mutarea ei in alt diapozitiv, adaugarea de efecte de contur pentru obiect Realizarea animatiei intr-o prezentare Adaugarea de efecte de animatie Adaugarea de efecte de tranzitie a diapozitivelor .Realizarea unei prezentari Selectarea formatului de iesire optim pentru prezentare Inceperea unui slide-show de la orice folie Schimbarea orientarii diapozitivelor 5) Elemente multimedia - Internet .Utilizarea mijloacelor moderne de comunicare(Internet-posta electronica) Reteaua Internet Posta electronica(e_mail) : crearea unui cont gratuit de e_mail, utilizarea casutei postale pentru trimitere si primire de mesaje . Internet - sursa de informare la scara mondiala Masini(motoare) de cautare a adreselor de web Indici si cataloage Metamasini de cautare Sfaturi pentru o cautare eficienta 6. Recapitulare MODALITATI DE EVALUARE: Initiala (predictiva) - la inceput de capitol, semestru sau an scolar; Formativa (continua) - pe tot parcursul predarii si invatarii; Sumativa (cumulativa) - la sfarsit de capitol, semestru sau an scolar; INSPECTORATUL SCOLAR AL JUDETULUI OLT PROGRAMA SCOLARA PENTRU OPTIONAL DISCIPLINA - INFORMATICA CLASA a VIII - a AUTORI: prof. POPESCU DORU ANASTASIU prof. GHERGHINA ILEANA CRISTINA NOTA DE PREZENTARE Activitatea optionala are ca obiectiv principal sa stimuleze creativitatea elevilor, sa formeze priceperi si deprinderi specifice materiei respective, bazandu-se pe o programa adaptata local, la nivelul clasei sau grupei respective. Stimularea unor demersuri interactive, care sa duca la o mai mare eficienta a invatarii scolare si plasarea elevului in centrul actului educational, constituie conditia de baza ca elevul sa aleaga si o astfel de varianta a muncii sale - calculatorul personal. Studiul disciplinei optionale 'Informatica : Prietenul meu - calculatorul' isi propune sa continue activitatea inceputa in anii precedenti si, pe masura posibilitatilor sa o perfectioneze, astfel incat la sfarsitul anului scolar urmator sa fie indeplinite obiectivele cadru propuse, elevii ramanand cu un bagaj de cunostinte suficient pentru a-si continua studiul si in anul scolar care urmeaza. De asemenea, studiul acestei discipline isi propune sa stimuleze dorinta de a invata a elevilor, precum si familiarizarea elevilor cu elemente de baza ale noilor tehnologii in-formationale si de comunicatie. Tematica propusa are un caracter teoretic si aplicativ. Curriculum-ul scolar pentru disciplina 'Informatica' este centrat pe obiective, profe-sorul avand posibilitatea de a alege activitatile specifice atingerii acestora. Obiectivele generale ale acestei discipline vizeaza: dezvoltarea deprinderilor moderne de utilizator; cunoasterea modului de utilizare a instrumentelor informatice ; dezvoltarea deprinderilor de a lucra individual si in echipa ; educarea elevilor pentru realizarea unor produse utilizabile si dezvoltarea spiritului inventiv si creator; intelegerea impactului tehnologiilor informatice in societate, precum si a co-nexiunilor dintre informatica si alte obiecte de studiu. Avantajele pe care le prezinta programa scolara pentru disciplina 'Informatica' sunt urmatoarele : incurajarea cooperarii intre elevi prin activitati de grup cu asumarea de roluri individuale in vederea realizarii unor aplicatii specifice; continuturi adaptabile la resursele locale. In procesul de predare - invatare, activitatea va fi orientata pe rezolvarea de probleme, utilizandu-se preponderent metoda invatarii prin descoperire si punandu-se accent pe analiza problemei. Realizarea proiectelor in cadrul activitatilor practice va urmari dezvoltarea abilitatilor de lucru in echipa. Avand in vedere finalitate aplicativa imediata a continutului teoretic, orele se vor desfasura in laboratorul de informatica. OBIECTIVE CADRU
OBIECTIVE DE REFERINTA SI EXEMPLE DE ACTIVITATI DE INVATARE Realizarea de aplicatii utilizand algoritmi specifici.
2. Utilizarea aplicatiilor software specializate pentru calcul tabelar - EXCEL. 3. Dezvoltarea competentelor de utilizare a mijloacelor moderne de comunicare - reteaua Internet - si formarea deprinderilor de creare a unei pagini Web.
4. Dezvoltarea competentelor de comunicare si cooperare in contexte interactive.
CONTINUTURI Predare - invatare : 29 ore Evaluare : 2 ore Recapitulare semestriala : 2 ore Ore la dispozitia profesorului : 2 ore I. Recapitulare. Tablouri unidimensionale si patratice. (4 ore) Minim si maxim. Probleme de numarare. Componente dintr-un tablou care indeplinesc o anumita proprietate(sunt pare, impare, prime, numere perfecte). Probleme cu sume si produse de componente dintr-un tablou. 4. Ordonarea componentelor unui tablou. Concatenarea a doua siruri. Compara-rea a doua siruri. II. Tipuri structurate de date. Tipul inregistrare(record) - tipul data nasterii; tipul elev(nume, varsta, data nasterii, adresa); tipul punct; aplicatii. (3 ore) Tipul multime (set) - operatii cu multimi; citirea si afisarea unei multimi; aplicatii. (2 ore) Fisiere text (generalitati; prelucrare caracter cu caracter; prelucrare la nivel de stringuri; prelucrare la nivel numeric; aplicatii). (6 ore) III. Aplicatia de calcul tabelar Microsoft EXCEL. (8 ore) Elemente caracteristice ferestrei de aplicatie Excel; Formatarea si gestionarea datelor din foile de calcul (sortarea datelor); Utilizarea formulelor si a functiilor (formule aritmetice si logice simple; functiile: min, max, count, average). Reprezentarea datelor din foaia de calcul prin grafice si diagrame; Realizarea unor aplicatii practice - miniproiecte in ecchipa (ex.: catalogul clasei; bugetul personal; asociatia de locatari). IV. Crearea paginilor WEB. (6 ore) Etapele crearii unei pagini Web. Alegerea editorului. Elemente de baza in crearea unei pagini web - formatarea textului; formatarea fundalului paginii; formatarea imaginilor; realizarea legaturilor. Aplicatii de sinteza (ex.: pagina web personala; albumul meu de fotografii; pagina web a clasei noastre). STANDARDE CURRICULARE DE PERFORMANTA
SUGESTII METODOLOGICE Predarea - invatarea acestei discipline va fi orientata pe rezolvarea unor sarcini de lucru, utilizandu-se preponderent metoda invatarii si a formarii deprinderilor prin rezolvarea unei game cat mai variate de aplicatii practice si punandu-se accent pe realizarea cu exactitate si a timp a cerintelor sarcinilor de lucru. Realizarea proiectelor in cadrul activitatilor practice va urmari dezvoltarea abilitatilor de lucru in echipa. Locul de desfasurare a instruirii se recomanda a fi un laborator de informatica, in care este necesar sa existe cel putin o dotare minimala cu calculatoare care sa permita rularea aplicatiilor propuse. Specificul disciplinei impune metode didactice interactive, recomandand cu precadere aplicatiile practice individuale, metoda descoperirii, a demonstratiei. Pentru evaluare se vor alege in functie de specificul lectiei metode de evaluare ca: proba practica, lucrare scrisa, prezentarea, dezbaterea, aplicatii de grup. Evaluarea trebuie sa vizeze mai ales interpretarea creativa a informatiilor si capacitatea de a rezolva o situatie - problema cu ajutorul calculatorului. Profesorii vor alege cele mai potrivite aplicatii in functie de particularitatile de varsta ale elevilor. Pentru a evita disfunctiile provocate de eventualele erori ale elevilor pe parcursul instruirii, este necesar ca profesorul sa urmareasca strict fiecare elev, ceea ce presupune recurgerea la un sistem ordonat de prezentare, pas cu pas, in ritm impus, a facilitatilor unui program. Dupa aceea ritmul de instruire poate diferi in functie de particularitatile fiecarui elev. Imposibilitatea unui elev de a realiza corect o anumita etapa, nedetectata la timp va necesita un timp sporit pentru remedierea erorilor pe care elevul, cuprins de "panica", le-a facut in incercarea de a se corecta si de a ajunge din urma prezentarea cadrului didactic. Inaintea inceperii studierii unui anumit software este benefic ca elevilor sa le fie prezentata o aplicatie demonstrativa complexa. Vor creste astfel interesul si motivarea pentru angrenarea intr-un proces de invatare, care in prima sa parte cel putin, este anevoios si lipsit de rezultate spectaculoase. BIBLIOGRAFIE 1. D.A. Popescu, O.N. Staicu - "Informatica pentru clasele V,VI,VII,VIII", Ed. ARVES, 2003 2. D.A.Popescu - Manual de informatica pentru clasele V-VIII, Ed.SIGMA, 1998 3. Doru Popescu Anastasiu - Culegere de probleme pentru gimnaziu si liceu, Ed. ALL, 2000 4. E. Cerchez si M. Serban - Informatica pentru gimnaziu, Ed. Polirom, Iasi 2002 5. 6. E.L. Stamate - "Limbajul html si elemente de web design" , Editura Paralela 45.
|